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EdTech: ¿Cómo crear aplicaciones educativas potentes?

EdTech: ¿Cómo crear aplicaciones educativas potentes?

A raíz de la pandemia por COVID-19, las descargas de aplicaciones educativas en todo el mundo aumentaron un 90% en comparación al mismo periodo de 2019. Además, se espera que el mercado para las apps educativas (Edtech) alcancen en 2025 los 350 mil millones de dólares.

La sociedad se orienta cada vez más al aprendizaje continuo. No queremos quedarnos atrás en ningún aspecto de nuestra vida y este tipo de aplicaciones tienen la solución: te permiten aprender en cualquier momento y lugar de forma amena, como si fuese un juego.

Índice- EdTech Apps

Beneficios de las aplicaciones educativas

la app soundtrap
La aplicación móvil de Soundtrap. Fuente: Unsplash

Estas aplicaciones presentan un gran número de ventajas y estamos seguros de que a medida que las vayamos implementando, se irán sumando características a la lista.

Automatización 

Su automatización evita errores humanos como por ejemplo en la contabilidad de los centros educativos. Pueden rastrear la asistencia de los estudiantes o generar recibos de forma rápida y eficiente, mejorando el funcionamiento de los centros.

Mejora la creatividad y la visualización

Hay materias como ciencias o matemáticas que son más sencillas de entender cuando se enseñan con imágenes, videos y animaciones. Con las apps educativas, a través de recursos más visuales se facilita a los estudiantes un aprendizaje más creativo y dinámico.

Aprender sin papel

Los recursos tecnológicos como software ERP o apps móviles, ayudan a los educadores a ahorrar tiempo y papel. Graban los archivos en línea y pueden enviar artículos, horarios o calificaciones a través de dispositivos inteligentes en formatos electrónicos.

 

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Aprendizaje constante

La metodología que fomentan estas aplicaciones impulsa a los estudiantes para que consigan aprender de forma fácil en cualquier momento y lugar.

Autoevaluación

El uso de la tecnología en la educación permite la automatización de algunos procesos en los que hay que invertir mucho tiempo como corregir exámenes o asignar calificaciones.

Colaboración entre estudiantes y maestros

A los educadores les resulta más sencillo ayudar a todos sus alumnos de forma personalizada a través de estas herramientas tecnológicas. Les permite guiar a los estudiantes y reforzar su aprendizaje cuando es necesario.

Tipos de apps educativas

una nina usando su movil
Aplicaciones educativas para niños. Fuente: Pexels

Plataformas de aprendizaje polivalentes

También llamadas plataformas de cursos online. El usuario dispone de un amplio catálogo donde poder escoger qué cursos son los que mejor cubren sus necesidades. Un ejemplo: Coursera o Domestika.

Aplicaciones de aprendizaje para materias específicas

Sería el caso de las aplicaciones de idiomas, donde podemos aprender a través de juegos e imágenes que ayudan a recordar las palabras aprendidas. En esta categoría encontramos Duolingo, por ejemplo.

Aplicaciones de apoyo

La educación del futuro permitirá a los profesores seguir el avance de los alumnos y reforzar las áreas en las que deben insistir o informar a los padres del progreso de sus hijos.

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Juegos educativos

El futuro de la educación contará con la gamificación del aprendizaje. De hecho, es una estrategia que ya se está empleando para que los alumnos sientan una motivación extra a la hora de estudiar una materia.

Apps de gestión de aprendizaje

Pueden conectarse con Google, Gmail, Drive o Youtube para que el alumno disponga de todos los materiales de manera más accesible.

Aplicaciones educativas para niños

A través de contenidos exclusivamente creados para ellos, pueden familiarizarse con conceptos como los números o las letras de forma dinámica y divertida, este es el caso de Youtube Kids.

Como crear una aplicación EdTech

dibujando wireframes
La creación de wireframes. Fuente: Unsplash

Los elementos más importantes a la hora de crear una aplicación Edtech son:

Contenido

La forma de estructurar el contenido es muy importante. Si se tarda mucho tiempo en realizar una tarea, nos aburrimos, por eso el empleo de imágenes resulta esencial. Es muy recomendable el uso de recompensas que mantengan la atención en el proceso de aprendizaje. También se pueden crear contenido más atractivos con estas siete dimensiones:

  • Dimensión temporal: se refiere a si la interacción del usuario es sincrónica o asincrónica.
  • Comunicación: flujo de información uni o bidireccional.
  • Transacción: capacidad de compras en la aplicación.
  • Público: público general o limitado a un grupo en particular.
  • Multiplicidad: diseñado solo para un usuario o adaptado a una comunidad de participantes.
  • Ubicación: información o funcionalidad personalizada según la ubicación del usuario.
  • Identidad: ajuste de la información en función de la identidad del usuario

Diseño

El contenido no es suficiente, hay que construir un flujo de aprendizaje apropiado a cada público o la aplicación no tendrá éxito. A la hora de construir el diseño necesitamos que tenga en cuenta estos pilares: 

  • Participación activa: el aprendizaje activo puede adoptar una gran variedad de formas: tocar, deslizar, repetir, interpretar etc. Activo también significa estar libre de distracciones, mantener el control y prestar total atención al proceso de aprendizaje. El simple hecho de que un niño controle un ratón mientras lee un libro interactivo, ya favorece la participación activa.
  • Compromiso: se traduce en crear una aplicación educativa que atraiga. El compromiso ocurre en diferentes niveles: conductual, emocional y cognitivo. El diseño debe aportar una combinación equilibrada de estos niveles. Cuando el usuario encuentra una respuesta a cada acción que realiza, siente que tiene el control y sigue interactuando. Introducir comentarios como “¡Buen trabajo!” o “Vuelve a intentarlo”, ayudan a afianzar su compromiso.
  • Aprendizaje significativo: es aquel en el que la lección tiene un propósito, una relevancia personal que crea vínculos con la base del conocimiento. Para que suceda hay que seguir ciertos principios como la contextualización, graduación o la sistematización.
  • Interacción social: hace que los niños en edad escolar aprendan de forma más rápida que cuando estudian en solitario. Es muy interesante crear un área de colaboración para entrenar su pensamiento crítico, por ejemplo razonando argumentos sobre un tema concreto que ayuden a crear una comprensión más profunda.

 

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Tecnología

Para crear aplicaciones educativas tanto para iOS como para Android, se necesita un equipo multidisciplinar que cuente con un analista de negocios, gerente de proyecto, diseñador UI/UX, desarrolladores para Android y para iOS y de un especialista en control de calidad.

Actualmente hay una gran cantidad de tecnologías y enfoques emergentes que esperan a ser implementados en los centros educativos.

Este es el caso de la realidad aumentada, que puede llevar cualquier situación y entorno, a un nuevo nivel de calidad que nos ayude a su comprensión. 

Otro ejemplo sería la realidad virtual, que puede crear una inmersión total en el proceso de aprendizaje, que mejoraría a través de estas experiencias.

Incluso la IA puede ayudar a que el aprendizaje adaptativo sea una realidad. Los algoritmos inteligentes podrían ajustar el ritmo y el contenido a las habilidades y necesidades de cada alumno.

 

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Errores a evitar en el desarrollo de aplicaciones educativas

Hay cinco cosas que conviene evitar en las aplicaciones educativas:

El síndrome de la alarma de incendio

Para que el aprendizaje se dé de forma correcta, hay que conseguir mantener al usuario concentrado, por eso utilizar campañas o ruidos fuertes se desaconseja porque la atención se desvía del proceso de aprendizaje. 

Tener demasiadas opciones 

Resulta abrumador y afecta a la toma de decisiones, dificultando el uso de la aplicación.

Aplicación «educativa» enmascarada

Que contenga números y letras no la hace educativa. Hay que acompañar esos elementos de abstracciones que ayuden a su comprensión y resulten más fáciles de asimilar. 

Desequilibrio

Un adecuado equilibrio entre participación de usuario y contenido educativo evitará crear una app Edtech de bajo valor didáctico que se quede solo en entretenimiento.

Diseño de déficit de atención

Un cambio constante de materias (matemáticas, artes, lengua…) está desaconsejado, ya que dificulta la profundidad de procesamiento necesaria para un aprendizaje sólido. La repetición hace la excelencia.

Proyecto Juego

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