Home Entrevistas Melero: "La gamificaci贸n en aplicaciones m贸viles fideliza al usuario"

Melero: 芦La gamificaci贸n en aplicaciones m贸viles fideliza al usuario禄

El caso del gigante Canal+ es un buen ejemplo de c贸mo tener aplicaciones m贸viles y gamificar sus contenidos puede servir para fidelizar a cliente y generar una cierta cercan铆a.

Como Jefe de Web y Multimedia de Canal+,聽Berni Melero nos hace un hueco en su agenda para contarnos c贸mo vive esta empresa la relaci贸n de los clientes con las aplicaciones que hacen uso de esa gamificaci贸n. El uso de la t茅cnica de la gamificaci贸n en las aplicaciones de Canal+ es una de las claves del 茅xito de sus aplicaciones m贸viles entre los clientes de 茅sta empresa.

Ana Mochol铆: Antes que nada, Berni, cu茅ntanos c贸mo definir铆as la gamificaci贸n a alguien que no haya o铆do hablar nunca de 茅sta t茅cnica.

Berni Melero: Para m铆, la gamificaci贸n es la aplicaci贸n de din谩micas l煤dicas en cualquier tipolog铆a de procesos, sistemas, procedimientos, 谩reas o 谩mbitos de colaboraci贸n. Dependiendo de a qui茅n tuviese que explic谩rselo, quiz谩s elegir铆a palabras m谩s f谩ciles como juego, recompensas, retos, competici贸n, entretenimiento, advergaming, etc.

berni melero
Berni Melero, Jefe Web-Multimedia de Canal+

AM: Vuestras aplicaciones se adaptan y var铆an seg煤n los contenidos 驴c贸mo y en qu茅 谩mbitos aplic谩is estas t茅cnicas en Canal+? 驴Cu谩l es el objetivo de apostar por la gamificaci贸n?

BM: Hasta ahora, lo hemos aplicado en el 谩mbito de la Comunicaci贸n Online, d贸nde es m谩s efectiva. Creamos productos y contenidos que aumenten la experiencia de consumo de contenidos televisivos m谩s all谩 del puro visionado y que nos permitan promocionar los contenidos que hay disponibles en la plataforma. Adem谩s de la promoci贸n, el objetivo de estos productos es mantener y crear nuevas relaciones exitosas con los usuarios que se acercan a nosotros. Fidelizar. En ese sentido, las din谩micas de juego generan emociones que influyen positivamente en los tipos de relaciones que buscamos.

AM: 驴Qu茅 experiencias y f贸rmulas hab茅is experimentado con 茅xito?

BM: Llevamos ya tres a帽os usando la gamificaci贸n. Hemos usado, desde entonces, diferentes f贸rmulas. Hemos promovido retos, otorgado recompensas o generado competiciones. Por citar unos cuantos ejemplos: Oscreator la hemos lanzado este a帽o funciona a trav茅s de un test de preguntas relacionadas con el cine, los usuarios pod铆an ir consiguiendo art铆culos para personalizar su propia estatuilla de los Oscar.

ConFantasy NBA聽llevamos dos a帽os con una liga fant谩stica en la que los usuarios eligen sus propios equipos con jugadores oficiales de la NBA, participan en ligas oficiales con los presentadores y colaboradores de Canal+, crean ligas privadas para jugar con sus amigos, fichan jugadores y obtienen premios en base a su clasificaci贸n.

De un producto televisivo como聽Juego de Tronos聽hemos podido sacarle mucho jugo, es el contenido sobre el que m谩s hemos desarrollado din谩micas de este tipo. En t茅rminos cuantitativos, la que mejores resultados ha obtenido hasta ahora es la aplicaci贸n de segunda pantalla聽Vive Poniente, que desarrollamos el a帽o pasado. Los usuarios, a trav茅s de esta aplicaci贸n, pod铆an disfrutar de contenidos complementarios, en tiempo real, relacionados con lo que estaban viendo en la televisi贸n.

AM: En general, el desarrollo de聽aplicaciones m贸viles son un mercado muy amplio, emergente y que crece r谩pidamente. 驴En qu茅 crees que difieren las juegos para m贸vil聽de los juegos tradicionales?

BM: Lo que ha pasado es que ha habido un desarrollo tecnol贸gico brutal. La base de los juegos creo que se ha mantenido, solo que ahora las posibilidades son casi infinitas. Tienes dispositivos en los bolsillos de los usuarios/jugadores. Conectividad 24 horas. Alcance mundial e interacci贸n en tiempo real. Todo esto hace que tengamos otra generaci贸n de juegos. Juegos sociales.

AM: Como consecuencia鈥 驴Qu茅 han sacado de provecho los juegos y las aplicaciones m贸viles gamificadas al migrar a los dispositivos m贸viles?

BM: La frecuencia de uso. Ahora mismo todos tenemos un dispositivo m贸vil que llevamos siempre encima, y cada vez le suman m谩s funcionalidades. Hacer check-in en un restaurante es algo muy sencillo ahora.

A煤n hay camino que recorrer, sobre todo en t茅rminos de personalizaci贸n. Tener un juego instalado en un m贸vil significa poder ofrecer experiencias 煤nicas para cada usuario.

AM: Si hablamos de los usuarios, 驴qu茅 tipo de target o p煤blico objetivo es el que mejor responde a esta t茅cnica?

BM: En nuestro caso, depende del tipo de contenido. No son las mismas personas las que son fans de Juego de Tronos que de la noche de los Oscar. Es cierto que al desarrollar productos online nos encontramos con bastante 铆ndice de participaci贸n en el p煤blico al que nos dirigimos, que est谩 entre los 18-34 a帽os, hombre o mujer. Aunque yo creo que en todos los tramos de edad se puede aplicar gamificaci贸n.

AM:驴Qui茅nes crees que deber铆an aplicar la gamificaci贸n? 驴Qu茅 tipo de proyectos o empresas?

BM: Me gustar铆a verlo m谩s aplicado en la educaci贸n. Tambi茅n creo que es una buena t茅cnica que aplicar en la gesti贸n de equipos y, en general, en la gesti贸n de recursos humanos. Por citar otro tipo de proyectos en los que podr铆a ser aplicable, yo mismo estoy ayudando a crear una capa de gamificaci贸n en la gesti贸n de una comunidad de colaboradores voluntarios, en Mozilla Hispano.

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